各武器の特性 †
ここでは各武器の特性&その他もろもろルール紹介をしよう。
ワンポイントアドバイスも少し混ぜつつ武器選びの参考などにどうぞ。
※まだまだMHP2仕様で書かれている部分が多い様なので、MHF仕様に修正していって下さい。
近接武器 †
片手剣(かたてけん) †
小型の剣と盾を片手ずつに持つオーソドックスな武器。
一撃あたりの攻撃力は低いが、高い機動力とガード可能を兼ねていて生存率の高い武具。
一撃の軽さは手数で補うため、属性攻撃や状態異常を持つ片手剣は強力な反面、切れ味が落ちやすい。
武器を抜刀したままアイテムが使えるなどスキが少なく、初心者から玄人まで万人向けの武器。(上位で十分に使いこなすには相当の腕が必要)
- 基本的な戦い方
どの武器でも基本的にはヒット&アウェイ。
片手剣の場合も、飛び斬り→コンボ途中→回転斬り→回避が基本。
通常コンボラスト(剣と盾の2連撃)は、盾の攻撃で味方を吹っ飛ばすので、ソロ時か周りに誰も居ない時以外は使わない方がいい。
また、この攻撃は回転斬りと比べて隙が大きいのに威力は低い、と性能が悪い攻撃なので、普段から狙った時以外は出さないように練習しておこう。
回避から直接切り上げへ派生できるので、慣れてくれば敵に張り付きながら攻撃し続ける事ができるようになる。
- 特殊動作:飛び斬り
飛び掛る事で一気に距離を縮めて、縦斬りの一撃を加える。
リーチの短い欠点を持つ片手剣にとって、それを補う攻撃となる。
攻撃の基点として重要なので、確実に当てられるよう移動距離を把握しよう。
飛び斬りを発動してから、コンボが途切れて数秒までの間は多少の風圧や攻撃でものけぞらないスーパーアーマー状態となる。
飛龍の着地際に合わせるほか、味方に太刀使いが多いなど、普通にやると妨害されやすい時もこれを利用すると良い。
- 特殊動作:ガード
敵の攻撃をガードし、ダメージを無効もしくは軽減する。ガード中はスタミナが回復しない。
攻撃をガードするとスタミナが減り、スタミナが不足しているとガードできず直撃を受ける。
片手剣のガード性能は最低で、ダメージを無効化できる事は少なく、またガードしても弾き飛ばされる場合が多い。
抜刀中も移動できるなど機動力は高いので、避けられる攻撃は確実に避けた方が良い。
ただしどうしても回避が間に合わない、壁際に追い詰められて身動きしづらい時などはガードを固めよう。
防御できる方向は正面を中央として120°で、後ろは当然ながら真横からの攻撃も食らうので注意。
ガード中も攻撃ができるが、その間はガードの効果は切れている。
双剣(そうけん) †
盾を剣に持ち替え、両手で小剣を扱う機動攻撃型の武器。
近接武器中最多の手数を誇るが、盾が無いためガード不可で、手数の分片手剣よりも更に切れ味が落ちやすい。
流れるような連続攻撃で見た目は一見派手だが、隙が大きい為に立ち回りそのものは堅実でなければ簡単に殺られてしまう。
特に初心者にありがちな、鬼人化乱舞に頼りきりの攻撃はMHFではハイリスク・ローリターンとなっている。
- 基本的な戦い方
斬り払い→通常コンボ→回避(場合によっては更に回避から切り上げ→コンボへ派生)を基本とする。
敵の動きを良く観察し、最大のダメージソースである乱舞が叩き込める大きな隙には的確に反応できるようになろう。
今作は双剣の攻撃モーション値が旧作より飛躍的に向上しているため、コンボで斬り続ける事による与ダメージが非常に重要となった。
常に安全を確保しながらも、敵に張り付いてなるだけ多く攻撃できる立ち回りが出来るようになろう。
通常コンボの三発目は、威力は高いものの硬直が長いので、コンボの最後は回転斬りへ派生→回避キャンセルするほうがいい。
ガードが無いため、敵の行動から次の攻撃を先読みし攻撃を貰わないように立ち回る。
咆哮に関しては耳栓スキルで防ぐか、位置取りで被害を最小限にとどめる努力を。
特に耳栓スキルがオススメで、安全性の向上だけでなく敵の咆哮時間がそのまま攻撃チャンスにも変わるので、なるべく発動させるように装備を組もう。
- 特殊動作:斬り払い
突進突きから斬り払いを繰り出す、リーチの短い双剣の欠点を補う攻撃。
攻撃の基点として重要なので移動距離を確実に把握しよう。
ただし、鬼人化中は乱舞に操作が割り当てられるので、普通には出せなくなる。
このため、鬼人化中は機動力が落ちるので注意。
鬼人化中は、回転斬り1段目のキャンセル等で斬り払いを出せるので、攻撃を上手く繋いでいけば無限コンボが可能。
- 特殊動作:鬼人化
鬼人化中はスーパーアーマー状態になるので、多少の攻撃では仰け反らなくなる。
また攻撃全般の威力が上昇し、乱舞が使用可能になる。
しかし効果時間中はスタミナを消費し続けるので、スタミナ切れで回避ができない状況にならないよう注意が必要。
スタミナ切れ、ダウン、咆哮、龍風圧などを受けると鬼人化は自動解除される。
こんがり肉等でスタミナを増やすのは基本として、ランナースキル、強走薬、狩猟笛の強走効果などを利用して、鬼人化の効果時間自体も伸ばすように心掛けよう。
- 特殊動作:乱舞
双剣の技の中で最大の威力を誇る攻撃で、鬼人化中のみ使用可能。素早い連続攻撃で敵を切り刻む。
硬直時間が非常に長いので、用法用量は考えて使用の事。
乱舞攻撃は弾かれ無効特性付き、終わり際の硬直は回避でキャンセル可能。
初撃とフィニッシュの威力が大きく、途中の連続攻撃は威力が小さいので、初撃とフィニッシュだけは外さないようにしよう。
斬れ味ゲージの黄色までは最後まで乱舞を出し切るが、斬れ味ゲージが橙色まで落ちていると乱舞を出し切らず途中で止める。
MHFでは、属性ダメージの比率が大きかった従来のシリーズ作とは異なり、乱舞中の属性ダメージが減った事で武器の攻撃力の重要度が増している。
大剣(たいけん)※MHシリーズにおいては『だいけん』とは読まない †
巨大な刀身の両手剣。威力は高いが攻撃の出は遅い。
攻撃が4種と少なく簡単でガードもあり、片手剣と同じく初心者にも取っ付きが良い。
また、攻撃アクションすべてにスーパーアーマーがついているので味方の攻撃を意識することなく攻撃できる。
- 基本的な戦い方
抜刀状態の動きが遅いこの武器は、抜刀→回避→すぐに納刀の”一撃離脱”が基本。
最初は抜刀時のノロさに戸惑うかもしれないが、即納刀する事に慣れれば素直で扱いやすい。
使いやすく攻撃力の高い抜刀攻撃を弱点に決めた後は、余裕があればなぎ払い→切り上げに繋げてから回避行動を取ろう。
しかし、切り上げは味方を打ち上げ、なぎ払いは転倒させるので、PT戦ではこれらを無闇矢鱈と繰り出すのは控えよう。
だが全く使わないと火力不足となるために、周囲を良く観察して適切なタイミングで出せるようになろう。
また、なぎ払い→切り上げのループはその場に踏み止まって攻撃し続ける事ができる数少ないコンボ。
複数の剣士で組むと味方の邪魔になるので基本封印だが、尻尾ふり攻撃を続けて足元には攻撃判定のないモンスターに対しては非常に有効。
ため斬りは発動まで時間がかかるので気軽に使う事はできないが、単発攻撃として睡眠中の初撃三倍ダメージを全武器中もっとも有効に利用できる。
その他にもモンスターの着陸際に合わせて狙うなど使用用途は意外と多い。
- 特殊動作:ため斬り
剣を構え力を溜めて斬る非常に強力な攻撃で、まさに大剣の醍醐味とも言える。
溜めは3段階あり、溜めれば溜めるほど威力が上昇。
- 特殊動作:ガード
刀身を利用してガードをする。刀身で受けるため、ガードすると切れ味ゲージを消費する。
MHFの仕様変更で咆哮、風圧をガードしても切れ味が落ちなくなった。
ガード性能はランスと片手剣の中間で、防御可能範囲は正面を中央として180°。
大剣はガード中に攻撃できない。
太刀(たち) †
刀身を細くし、ガードを捨てた大剣の派生系で、そこそこ素早い動きと気刃斬りが特徴。
練気ゲージが満タンになってからしばらくは攻撃力が上昇するので、常に満タンを維持するよう心がけよう。
気刃斬りはコンボの最後が強力な反面、無理に出そうとして他人を巻き込むプレイヤーが後を絶たないという。
抜刀中は走れるが攻撃動作はそこまで速くないので、あまり強引に攻撃を狙わず「程よく攻める」ことが鍵。
とにかく他人を巻き込む事が多い武器なので、常に周囲を見て攻撃位置や攻撃方法に注意しながら行動しよう。
基本は味方を巻き込むことの少ない、縦、縦、突き、切り上げのコンボを使用することを心がけよう。リーチもあり出が早い突きからコンボを始動するのもよい。
- 基本的な戦い方
大剣から派生した武器だが振りがそれなりに速く、扱い方は片手剣や双剣に近い。
抜刀したままでも移動速度がそれなりに速いので、次に行いたい行動に合わせて納刀するかどうかを決めよう。
基本的には抜刀切りから突きや斬り下がりへ繋げ、ゲージに余裕があれば気刃斬りを放つと良い。
気刃斬りは、敵の隙に合わせて1段目のみで止めて通常攻撃に派生するか、続けて3段目まで出すか決めよう。
- 特殊動作:斬り下がり
単発で出したりコンボに混ぜたりと、何かと使い勝手のいい攻撃。
斬り下がりは攻撃しながら後退するので、使いこなせば攻撃しつつ敵の攻撃をかわせるようになる。
間合いの調節にも良いので、リーチや後退する距離感を覚えよう。
しかし、斬り下がりは攻撃範囲が広く、PT戦では周囲の味方を転倒させてしまうので、
スーパーアーマーのない味方の迷惑になりやすい。ソロ時のように考え無しに使わないように。
出す際には周囲の動きを良く見てからにしよう。
- 特殊動作:気刃斬り
練気ゲージを使用して連続攻撃を放つ。
3段目まで存在し、出している間は隙が大きい。途中で通常攻撃へ派生する事も可能。
これを上手く使えば、ゲージ消費を抑えながら気刃斬りを繰り出す事もできる。
この攻撃も範囲が広いので、PT戦では味方の巻き込みに要注意。
ランス †
分厚い盾による高いガード能力と、長いリーチが特徴。
抜刀時の動きの遅さを、ガードとステップで補いながら戦う。
切断と打撃の二つの攻撃属性を併せ持ち、自動的により有効ないずれかの属性による攻撃となる。
武器を構えている時の移動は遅くなるが、ステップと突進攻撃のおかげで機動力そのものは意外と高い。
PTプレイでは他プレイヤーの攻撃によって躓く頻度が他の武器と比べて高いため、
多少の忍耐力が必要になる事もある。
- 基本的な戦い方
ステップとガードを駆使して目標に張り付き、モンスターの弱点をピンポイントに突くのがランスの戦い方。
中段突きより上段突きのほうが威力が高いので、両方ヒットする状況なら上段突きを使おう。
武器の収納が遅いので、張り付いている最中は武器を構えたままで行動するのが基本。
敵が遠くに行った場合には、収納するか突撃で移動する方法の二つがある。
- 特殊動作:突撃
槍を正面に突き出し、姿勢を低くして突撃する。
突撃中はスタミナが減り続けるが、多少の風圧は無効となる。
敵の体に引っかかるように当てれば連続してダメージを与えられる。
切れ味ゲージ緑以上で突撃に弾かれ無効特性が付く。
弾かれてしまうと膨大な隙を作ってしまうので要注意。
中段突きでフィニッシュ攻撃、上段突きで突撃を止める。
フィニッシュ攻撃は高威力で弾かれ無効特性付き。ステップで事後の隙を軽減する事が可能。
位置関係によっては、武器を収納してから走るよりも突撃で距離を詰めた方が早い場合もある。
ただし突撃後は当然スタミナが減った状態になっている。またフィニッシュ攻撃を出しても突撃を中断しても
ある程度の隙が出来てしまうので、突撃するのは距離を詰めた後の状況をよく考えてからにすること。
パーティで戦うときは、体当たりすることで味方も吹き飛ばしてしまうので、巻き込まないように注意しよう。
- 特殊動作:ガード
最高のガード能力を誇る。ガード可能範囲は240°で、大部分の攻撃をダメージ無効化できる。
ガードしたまま移動やガード突き(中段突き)が可能で、突撃へ移ることもできる。
ただしガード突きは威力がとても低い為ダメージソースにはならない。
ガードするとスタミナを消耗するが、ガード状態でも歩くかガード突きすればスタミナの回復ができる。
- 特殊動作:ステップ
ランスを構えている時は、回避動作が前転の代わりにステップになる。
他の武器にはない特殊な動きのため慣れが必要。
何もせず出す場合はバックステップになり、攻撃をした直後に横方向に入力して出す事でサイドステップとなる。
攻撃直後、後ろを入力しながらバックステップをすることで、長い距離を後退する事ができる。
ガンランス †
ランスに砲撃能力を追加した武器。
ランスとは異なり切断属性のみとなっている他、攻撃モーションも似て非なるものとなっている。
砲撃や強力な竜撃砲は火属性と肉質無視の効果があるが、撃つたびに武器の斬れ味が落ちる。
砥石を沢山ストックしておこう。
砲撃はPTプレイで味方を吹き飛ばすので注意。
味方のいない方向に撃つか、斬り上げや上段突きからそのまま上方に撃とう。
- 基本的な戦い方
ランスと立ち回りに大差はないが、ランスより全体的に攻撃動作が大きく扱いが難しい。
また、突撃が無いため長距離を移動する際には武器を収納するしかない。
リーチの長い踏み込み突き上げがあるので、ランスより一回り離れた間合いで戦うことが可能。
踏み込み突き上げ or 斬り上げ→砲撃キャンセル→上突き二回→砲撃キャンセルループが基本コンボ。
隙が少なく3連発まで出せるガード突きが非常に優秀なので、敵に張り付いたらこの攻撃からのコンボを基本とする。
踏み込み突き上げと斬り上げは動作が長いので、敵の隙が短い場合には単発でステップして、次の攻撃に有利な位置取りをしよう。
- 特殊動作:ガード
ランスのそれより高性能。
ガード攻撃として上段突きが三連発で出せる。
ガード突きはランスのそれと異なり、威力が高く隙が少ない攻防一体の攻撃。
ガード中は斬り上げキーで火薬のリロード、砲撃キーで竜撃砲を発射する。
ハンマー †
抜刀状態での軽快な機動力を持ち、近接武器の中でも攻撃力はトップクラス。
しかし、ガード不能でリーチが短い。
また、頭部を集中攻撃すればモンスターを気絶させることができる。
力溜め中はスタミナを消費するので、ランナースキルや強走薬使用がオススメ。
とにかく豪快な動きが多く、味方を吹っ飛ばす攻撃ばかりなので注意が必要。
- 基本的な戦い方
初心者は最大溜め → 一旦止まって頭に溜め3スタンプが簡単で強い。
溜め操作に慣れてくれば、溜め2段階目の攻撃をメインとする。
この攻撃は、出した後に直接溜めに派生できるので、敵に張り付きながら攻撃し続ける事ができる。
通常攻撃の縦振り3コンボと、回転攻撃フィニッシュのホームランを使いこなせるようになれば一人前。
縦振りコンボは当てにくいが、大ダメージを与えられるので気絶中や麻痺中に狙うといい。
なお気絶値の値はスタンプとホームランがほかの攻撃の3倍以上となっているので気絶を狙うのならばこれらの攻撃を的確に頭部に入れるようにしたい。
- 特殊動作:溜め攻撃
力を溜めてハンマーを振り下ろす。
三段階溜められ、溜めれば溜めるほど高威力・高気絶値。
溜め中は風圧の影響を受けず、二段階以上溜めた攻撃は弾かれない。
溜め3は二種類あり、静止時と移動中で出る攻撃が異なる。
- 溜め1
- 斜めに振り下ろす。
威力も大したことはなく、弾かれてしまうので使う機会はあまりない。
大剣の斬り下ろしに匹敵する威力。ラッシュによる高火力が期待できる。雑魚掃除に便利。
- 溜め2
- 斜めに振り下ろし→振り上げの二段攻撃。
威力がそこそこ高い、弾かれ無効特性が付く、攻撃後にすぐ次の溜め動作に移行できるなど、利点が多い。
振り上げの部分が仲間に当たってしまうと大きくカチ上げてしまうので気をつけること。
- 溜め3回転攻撃
- 溜め3段階の時に移動状態から攻撃を出すと発動。
ハンマー投げをするような勢いでブンブン回転することから、巷ではムロフシと呼ばれる。
ヒット数の多さと状態異常属性の発動特性を利用して毒や麻痺を狙うのに効果的。
ただし威力に乏しく、また回転攻撃を出し切ると隙が発生してしまうので、基本的にフィニッシュ攻撃へ繋ぐ事を前提として使う。
また、回転攻撃には気絶値がなく、フィニッシュ攻撃でしか気絶値を蓄積させられないので注意。
- フィニッシュ攻撃
- 回転攻撃中に縦振りを入力すると、回転数に応じて2種類のフィニッシュ攻撃に派生する。
2〜3回転 → 溜め2と同性能の二段攻撃
4〜5回転 → 縦振り攻撃の三段目と同じモーションでハンマーを振り回す(いわゆるホームラン)
威力はホームランの方が上だが、事後の隙が大きい、モーション的にクリーンヒットが難しいなど、使いこなすにはコツが必要。
- 溜め3スタンプ
- 溜め3段階の時に静止状態から攻撃を出すと、ハンマーを大きく頭上に振り上げてから豪快にたたきつけるスタンプ攻撃となる。
叩き付けた後は回避行動で隙をなくそう。
ハンマーの攻撃では最大のリーチを誇り与ダメージも強力だが、そばに仲間がいる場合は巻き込んで吹き飛ばしてしまうので注意。
狩猟笛(しゅりょうぶえ) †
攻撃もできる巨大な笛。
演奏をする事ができ、そのサポート能力は時にPT戦での要となる事がある。
移動速度UPの演奏により、抜刀時の機動性は最高クラス。
基本的にはハンマーと同じような攻撃能力を持っており、敵の頭部を叩くことで気絶させる事もできる。
- 基本的な戦い方
Dosの頃とは異なり攻撃の威力が大きく上がり、大剣に対する太刀のような位置付けとなった。
自分強化と移動速度UPの演奏だけは絶対に欠かさないようにする。
だが、やはり最も重要なのは演奏でのPTサポートとなる。
演奏中は普通に移動する事ができなくなるので、演奏する時は敵の行動に注意する。
演奏切り替え行動で短い距離を移動可能なので、慣れれば演奏しながら敵の攻撃をいなせるようになる。
強走・攻撃力増加などの演奏を切らさないように注意しつつ、余裕があれば積極的に攻撃参加しよう。
- 武器出し攻撃
- 移動中に武器を振る動作をすると出る。
威力もモーションも左ぶん回しとほぼ同性能の模様。
武器出し攻撃としてはハンマーよりも強力な部類。
- 叩きつけ
- ハンマーのスタンプと似た性能で、リーチが長い。
使い方も注意点もスタンプと同じようなもの。
- ぶん回し
- 最も使い勝手の良い攻撃で、打点が高いので上方に攻撃が届きやすい。
横から薙ぐ動きなので、敵が右寄りの時は左、逆に左寄りの時は右と入力すると
振り始めから命中までが早い。
立った敵の頭を狙うのに適した攻撃なので、気絶狙いの時は頭の位置に応じて叩きつけと使い分ける。
また、左右交互に入力することで大剣同様の連続攻撃が可能で、ボスを気絶させた時の攻撃に最適。
- 柄殴り
- 最大3連発で出の速さと隙の少なさに優れており、2連発までは他の攻撃に派生可能。
状態異常攻撃を狙う際には、この柄殴りを使うと効率が良い。
- 特殊動作:演奏
笛を吹く、音色を組み合わせることで自分や同エリアのPTに特殊な効果が発生する。
笛毎に発生させれる効果が違い、主な効果は強走、風圧無効、攻・防UP、回復、特定属性耐性上昇など。
演奏切り替え行動には、何気に移動能力と攻撃能力があるので、演奏しながら敵に張り付いて攻撃なんて事も出来たりする。
- 演奏1
- 前方に叩きつけ、蹴り上げる。1ヒットだが攻撃判定の時間が長い
- 演奏2
- 横薙ぎに振り回す。ぶん回し同様、左右の入力の違いで回転方向が変わる。
振り回しの軌道が終始低い為、カンタロスなど打点が低い敵を複数なぎ払うのに地味に便利。
武器出し攻撃、ぶん回し中以外で演奏開始すると演奏2(左)から始まる
- 演奏3
- 大剣の斬り上げに似たモーションで前から後に半回転
武器出しやぶん回しの最中に演奏開始すると動作抜きで演奏3から開始できる
(マニュアルには無い隠しモーションのようだ)
楽譜ゲージへの反映も速いため演奏3から始まる旋律を奏でたい時に便利
ガンナー武器 †
ライトボウガン †
銃を出した状態でも素早く移動でき、支援系の弾丸を多く打てる特長を持つ。
- 基本的な戦い方
攻撃力では他武器に劣るので、おもな行動は状態異常弾・回復弾による援護となる。
例外として、鬼ヶ島・神ヶ島は拡散弾を大量に撃てるため、高火力武器として特定の敵(黒龍等)などによく用いられる。
しかし、拡散弾は爆発で周りの味方を巻き込むので、普通のモンスターが相手の時には無闇に撃たないようにしよう。
ライトボウガンでメインとして使っていく弾は貫通1と通常2。
貫通弾は、敵の頭→尻尾または翼→翼へと抜けるように撃つ事で全段ヒットし、ライトボウガンでも十分な威力となる。
飛距離の関係で1が最も強く、3だと全段ヒットさせる事が逆に難しい為、1→2→3と使っていくのがオススメ。
通常弾は、一発辺りの威力は2が最も高く、3は跳弾する事で多段ヒットとなり2より威力が高くなる。
しかし跳弾はコントロールが効かないため、跳ね方によっては2より与ダメージが低くなってしまう事が多い。
なので、2→3と使っていくのがオススメ。
散弾は雑魚掃除に便利だが、特に味方を巻き込み易いので考えなしにバンバン撃たないように。
せっかく機動力が高いのだから、上手く位置取りしてから撃てばよい。
- 特殊動作:速射
特定の弾丸を、消費弾数は1でフルオートで数発分撃つことができる。
ただし速射中は撃ち終わるまで全く動けず、また1ヒットあたりの威力も約0.5〜0.8倍前後程度になる。
ライトの利点である機動性を潰し、単位時間当たりの与ダメージ量も速射なしガンとそれほど大差が無い。
はっきり言って現在の仕様ではあまり使えない子だが、今後の仕様変更に期待しよう。
【↑仕様変更で要修正】
ヘヴィボウガン †
銃を出した状態では素早く動けないという欠点を持つ代わりに火力が高く、条件によっては近接武器を遥かに凌駕する力を見せる。
- 基本的な戦い方
大剣と違い武器の出し入れが遅いので、敵と大きく距離が離れた場合のみ武器を収納しよう。
基本的には出しっぱなしで行動する。
しかしそれでは移動が困難となるので、ローリング回避を使って移動するようにする。
目標から一定の距離(クリティカル距離)をとり、弱点めがけてコンスタントに弾を打ち続けるのが基本。
近接武器では壊しにくい破壊部位(翼など)を積極的に狙うのもよい。
ライトでは少し威力が物足りない通常弾も、ヘヴィだと十分な威力となるので、貫通弾と併せてメイン弾として使っていこう。
通常弾は2→3(1は役に立たないので使用せず)、貫通弾は1→2→3と使っていくのがオススメ。
拡散弾は2→1→3と使っていくのがオススメだが、味方を巻き込むのでよく状況を見極めて撃とう。
考えなしに撃つのはNG。
雑魚掃除に便利な散弾も、味方を巻き込むので考えなしに使うのはNG。
使い方として、周囲を良く見てから普通に撃つ方法と、敵のすぐ側で最高まで照準を上げてから上方に撃つ方法とある。
上級編となるが、火事場力をヘヴィで発動させるとその火力は凄まじい事になる。
剣士で火事場力は危険過ぎる行為だが、中距離で戦うガンナーならなんとか補えるのでソロ討伐時などにオススメ。
- 追加パーツ
シールド装着でオートガードできるようになるので、上手く活用すれば多少の無茶(火事場力の発動等)も安全に行う事ができる。
ただしガード性能自体は最低クラスなため、過信は禁物。
パワーバレルは高い火力を更にUPできるため、個々人のプレイスタイルで好きな方を使おう。
パワーバレル装着時には射撃精度が大幅に向上する、長距離狙撃などにどうぞ
ガノトトスやラオシャンロン等、咆哮が無く、狙撃が有効なケースが有る物はパワーバレルを、咆哮→ブレス、グラビーム、電撃弾で即死が怖い場合は無理せずシールドを付けよう。
弓(ゆみ) †
遠くから矢を放ち攻撃する武器で、性能的にはヘヴィとライトの中間に位置する。
リロードは必要なく、機動力はライトボウガン並、矢は無限なので弾丸を買う必要は無い。
また近接攻撃の性能がガンナー系で高めなのも特徴で強撃ビンを装填した近接攻撃はそれなりの威力を誇る。
近接一段目>溜めの連携はスキも少なくランポス等をひるませつつ安全に溜めに移項することが出来る。
薬ビンを矢に装着することで、状態異常や攻撃力増加の特殊効果を発生させることができる。ビンを装着し近接攻撃を行った際、毎回状態異常エフェクトが出るものの蓄積値が極小な為、活用できる機会はほぼない。
溜めている間はスタミナを消費し続けるため、ランナースキル、強走薬、狩猟笛の強走効果などで消費を抑えるとよい。
- 基本的な戦い方
一発あたりの威力は近接に比べてやや低いため、クリティカル距離から弱点を狙ってコンスタントにダメージを与え続けるのが基本。
攻撃タイプは連射と貫通が使いやすく、拡散は弱点を狙うのが難しいので使い難くなっている。
拡散は弱点狙いではなく、そのヒット数を活かして属性ダメージや状態異常攻撃を狙う際に使おう。
敵の弱点や目的に応じて攻撃タイプを使い分けるのはボウガンと同じ。
立ち回りが上手くなれば、遠隔の性質上近接より手数が多くなるので、結果的に引けを取らない火力を誇る事になる。
クリティカル距離だと、矢がヒットした時に大きなエフィクトが出るので、練習して距離感を覚えるといい。
練習には雑魚掃除がよい。クリティカル距離をはずしていると雑魚がなかなか死なないのでクリティカルの重要性が身にしみてわかることだろう。
溜め段階が増える「装填数+」、状態異常の蓄積値が上昇する「状態異常強化」、調合の際必ず最大数が生産される「弾調合」は弓によって有効度が変わる。
スタミナ消費が半減する「ランナー」、溜め速度が速くなる「連射」はどんな弓にも有効でオススメスキル。
照準はオプションのカメラタイプ1と2で違うため、実際に両方試して使いやすい方を選ぶとよい。
- 溜め攻撃
弓を引き続けることで溜め3まで(装填数+で溜め4まで)力を溜めることができ、溜め段階によって攻撃タイプが変化する。
溜め段階による威力の差、状態異常蓄積値の差は結構大きい。
溜め1は威力や属性・蓄積値が減少してほとんど効果がないためにこれを使う事はまず無い(というより使用する方が間違い)。
溜め2は威力や属性・蓄積値が減少しなくなる。拡散が溜め2に設定されている弓で状態異常を狙う際などは、溜め3より溜め2を多用した方が効率が良くなったりする。
溜め3は溜め2と比べ威力が1.5倍になり麻痺以外の蓄積値が1.3倍ほどになる。(麻痺に適用されていないのはバグかも)
溜め4は威力、蓄積値は溜め3と同じで属性攻撃のみが上昇する。ランクの高い矢が打てることが多い。
どの弓も溜め段階毎に違う攻撃タイプが設定されているため、自分が最も使い易い攻撃タイプを考慮して愛用する弓を決定するとよいだろう。
- 攻撃タイプ
矢の種類には連射、拡散、貫通の3種類があり、それぞれに1〜4のLvが設定されている。連射、拡散はLvが上昇すると発射される矢の本数が増え、貫通はヒット数が増える。
- 連射
- 比較的狭い範囲で縦に複数本の矢が発射される。発射本数はLvと同じ数。狭い範囲に攻撃を集中させることができるため使い勝手が良く、弱点狙いや部位破壊に向いている。だが、弱点の位置によっては有効ヒットさせるのが難しい場合があるので、相手によって貫通と使い分けよう。雑魚掃除には一番向いている。
- 拡散
- 横方向の広い範囲に矢をばら撒く。発射本数はLv1,2が3本、Lv3,4が5本。狙いが適当でも何本かは当たってくれるので初心者でも当て易いが、クリティカル距離が短く弱点に全て当てるのは無理なのでダメージ的には他に劣る。状態異常値の蓄積にはヒット数の多い拡散がもっとも効率が良いため、溜め2以上に拡散矢が設定されている弓は状態異常ビンの使用に向いている。ただし、ボウガンで言うところの散弾に相当する攻撃なので水平撃ちは厳禁。デフォの射撃角度だとクリティカル距離でハンターの身長より上に着弾するはずなので味方に当ててしまうようなら立ち位置が遠すぎることを疑ってみよう。
- 貫通
- 一本の矢が、文字通り貫通しながら多段ヒットする。ヒット数はLv+2ヒット。フルヒットした場合の攻撃力は3種類のうち最も高くなる。矢が直進しながら多段ヒットという特性のため、大型モンスターに使用するのに向いている。だが、クック以下の大きさの中型モンスター相手にはフルヒットすることは稀で、大型モンスター相手でも矢の当て具合によっては連射に劣る場合がある。雑魚にはたいてい1,2ヒットしかしないので雑魚掃除を貫通でやらないといけなくなったときなどは泣きたくなってくる。
- Q&A
弓まとめ
初めての方は一読するといいかも。
鬼教官による初心者へのコレだけは読んどけ集 †
今までのをサラッとよんでいれば大体の事がわかったと思うが
狩をしてる最中にここに乗っていることをするとかなり嫌われる!
なるべく慎むようにしたほうがいぞ。
何も怒るだけではない。
いい事も乗せておくからちゃんと読むのだ!いいな!。
やると嫌われること †
・各武器には、吹っ飛び性能がある攻撃がありそれをくらうと空中にいる間は、
無敵になるが着地して怯んでいる間は、全く無防備状態になりどんなに慣れたハンター
でもその状態に攻撃されると死にかねない。
故にこの攻撃を頻発すると嫌われ、相手側の我慢の限界に達してしまった場合
クエスト中吹っ飛ぶ攻撃をずっとされつづけたという報告を聞いている。
もう一度上を読み直して人様に迷惑をかけないようなハンターになってくれたまえ。
・クエストが始まった時には、とりあえず挨拶ぐらいしておくことを進める。
いきなり支給品を回収する下っ端ハンターなどを見かけることもあるが
まずは、仲間とのコミュニケイションを取った方がいいと私は思うのだ。
中には仲間のために回復弾や回復の笛、粉塵などを持ってきてる人もいる。
しかし挨拶のチャットを言い終わって前を見るとご飯を食べるブタのごとく
支給品にがっついてる仲間が目の前にいるわけだ。
そういう奴を助けてやろうと思う優しい人ばかりならいいのだが中には、
そういう光景を見ただけでやる気がうせるプライドの高いハンターもいることは確かだ。
なににしても挨拶だけはしておいてそんは、ないぞ。
・あたりまえだが支給品は、一部除いて四人までに分けられるようになっている。
四人分ある支給品をすぐさまに二人〜全部取って知らん振りしてどっかに行く
ふざけたハンターを見たことがあるとわしの知り合いハンターが言っておったぞ。
これも確かに暗黙のルール的なものがあるかもしれないが最低限の
ハンターライフルールくらいは守った方がいいと思うのだ。
・自分の腕前があまりにもかけ離れているモンスターと出会うこともある。
もしかすると5分たたないうちに二回ほどメラルー達の世話になることもある。
そういう場合は、素直に「キャンプで待機します」とか言ってじっとしておいたほうが
仲間からは、喜ばれることもあるかもしれない。
仮にもクエストを貼り付けた人は、クエスト契約金という物を払っておるのだ。
それをクエスト開始早々10分たたずして一人のヘタレハンターに三回目倒れられて
契約金を没収された時の怒りはかなりの物になる。
「すみませんでした><」では、済まされないこともある。
たしかに未知なる強きモンスターを見てハンター魂が燃え上がるのも
わかるのだがタダでクエストに出かけてるわけではないのだ。
時には自分の弱さを認めることもハンターには、大事な事なのだ。
そのことをよ〜くかんがえてから戦いに挑んでほしい!
・爆弾の取扱には、細心の注意が必要じゃ!
わしも若い頃は、やってしまったことがあるのだが…まぁそんなことはよい。
大タル爆弾の破壊力は100という数値が設定されておる。
しかもコレは、防御無視で直接100ぶち込むことができる優れものなのじゃ。
最初の一発のダメージが3倍になる寝てる状態のドラゴンどもに
目覚し時計のごとく爆弾をかましてやったらあっさり倒しちゃったなんて
話もよく聞くのは、コレが理由なのじゃ。
しかしこの爆弾、じつは味方にもダメージがあるのじゃ。
さすがに味方には100のダメージが入ることはないようじゃが
一個ならいいのじゃが2〜8個の大タル爆弾の起爆に巻き込まれると
たとえフルHPでも一撃で死ぬことがある。
さらに大タル爆弾Gや支給品用大タル爆弾などは、一発で防御無視の
400ダメージという恐ろしい数値が出るようになっておる。
もちろん人に当たれば一撃で死ぬこともあるだろう。
もし普通の狩でおくときは、あらかじめ「爆弾おきますんで信号出したら逃げてください!」
とか言っておいた方がみんなのためにもなること間違いなしじゃ!
しょうがない…余談じゃが昔わしもシェンガオレンの試験に出かけたときにの、
中央には8この大タル爆弾Gがおかれておったのじゃ、そこに
シェンガオレンの奴が現れて勢い余ったわしが弓で奴の頭を狙ったところ
連射の弓じゃったらしく一発下にそれたのじゃ…
その瞬間爆弾を置いておった味方3人が一瞬で吹っ飛んで試験失敗…苦い記憶じゃ…。
やると喜ばれること&豆知識 †
・タダ飯をおごってやると喜ばれることもあるようだな。
昔から働かざる者食うべからずとか言ったように飯だって金がかかる。
中には現在所持金が20zあるかないかってやつもいるだろう…
そういうやつに「ご飯おごりますよ^^一緒にどうですか?」なんて
言ってやればまさに女神が降臨した!と思ってくれるかは知らないが
喜ばれることに違いはない。
そういうちょっとした事でフレンドが増える事だってあるのだ。
無慈悲の愛というのも大切なことじゃぞ、うむ。
・ハンターは常に命がけの仕事じゃ。
トカゲに引っかかれたりドラゴンに噛み付かれたりイノシシに突き飛ばされたり
中にはメラルーにちょっかいを出して大タル爆弾をぶつけられて絶命したなんて
話もたま〜に聞くこともある。
そういう命がけの中だからこそ回復笛の援護や粉塵による回復、スキル「広域」
による回復などがいかにハンターにとってうれしいことなのかはやられてみると
身にしみてわかると思うのだ。
だからもし自分にもそういう機会が訪れたらぜひ見方を援護してあげてほしい。
きみのとっさの援護で死ぬはずだった命が助かることもあるのだ。
そういうときの、味方からの「ありがとう」の言葉は報酬よりも
うれしいくてきもちのいいことなのだぞ。